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新聞來源: 魔方網
雷亞遊戲即將發行的動作新遊《Implosion》,還未上市就受到廣大玩家的期待,在2014 TGDF中,《Implosion》3D主美術林昱廷與大家分享如何將遊戲主機的體驗移植到手機上,讓手機也能享受華麗的畫面和行雲流水般的打擊動作快感。
《Implosion》3D主美術林昱廷
針對本次演講,林昱廷擬定「手機上渲染角色的效率問題」、「場景製作效率問題」以及「世界地圖製作流程」與大家分享:
手機上渲染角色的效率問題
林昱廷表示,《Implosion》的目標是追求最好的遊戲畫面,角色動作要流暢,因此作法是先觀察市面上發售的遊戲,試圖了解這些具有高水準遊戲畫面的背後原因,發現主要歸因於角色多細緻寫實,也觀察到這些遊戲都採用Normal Map。
因此,雷亞也很開心的將角色採用Normal Map,製作了10隻角色都上Normal Map綁骨架以及加上動作,並將成果專業多益補習班 淡水放進iPhone 4S手機中試運行,結果悲劇發生,FPS竟然只有10!!!
回頭檢視原因,發現是角色面數太高、骨架太多、Normal Map渲染花太多時間三種原因所造成,因此重新改善做法。
首先是減少面數,把最重要的面數保留給外輪廓使用,由圖中可看到其中一隻怪獸,在改善後,頂點相差將近八倍之多,大幅減少效能問題,從這樣的做法得出結論:花更多的時間去雕磨與減少面數,在效能上將可得到直接的回報。
其次是減低骨架數量,刪除角色中較不常用的骨架,像是頭、手指和腳趾等,試著把怪獸原本的34根骨架,減為18根,整體效能果然又更好了。最後則要解決Normal Map渲染花太多時間的問題,這邊有的做法分別是Diffuse:Baking normal maps和Specular。
透過上述解決方式,成功改善角色效能問題,讓10隻角色在iPhone 4S手機試運行,FPS可以增加到45以上,整體也呈現更精緻立體的感覺。同時也得出結論:角色面數不可超過1500面、骨架不超過18根、預先參考Normal map做有打光的角色貼圖。
場景製作效率問題
《Implosion》預設有32個關卡,可以讓玩家盡情遊玩,而若是一個關卡一個關卡慢慢處理,估算一個美術需要花費8年的時間才能完成,因此參考《MINECRAFT》遊戲的做法,運用模組化的方式,加快場景製作時間。
舉例來說,先分別製作地板、牆壁、樑柱的基礎模組,之後將這些地板、牆壁相互拼接再往外延伸,同時加入樑柱讓整體視覺呈現更為立體和多變化。同時,也必須製作不同風格的場景,以防玩家覺得單調,因此製作了四個風格的模組,讓玩家感覺遊戲場景有變化性與豐富感。當模組製作完成後,可能會覺得很空,原因是少了場景物件(對象),這時只要加入場景物件(對象)進去即可。
用模組化的方式製作場景,一個場景的製作時間約是2週,以《Implosion》來說,相較於前面所說的8年時間,變成只需要1.5年的製作時間,節省了5倍左右的時間。
在特殊場景的部分,角度不會永遠是45度角,這樣才能增添遊戲的多樣化,因此場景也分別設計近景、中景和遠景,讓視覺更為豐富。
世界地圖製作流程
《Implosion》有廢棄都市和高科技城市兩個故事設定,在這邊的做法有使用現有遊戲模組來拼出世界地圖,或是製作新的模組來拼出世界地圖,最後採用了製作新模組的做法。
在世界地圖部分,製做了19個模型,再透過後製,成功呈現廢棄都市的樣貌,而高科技城市則加入較為突起的模組,作用是產生視覺中心的感覺,最後一樣透過風格化與後製,做出高科技城市。
結論:
-角色優化,大幅減少效能問題。
-模組化製做場景,節省製作時間。
-物件疊加方式製作世界地圖。
延伸閱讀:
遊戲卡關怎麼辦?雷亞游名揚實際案例分享
稻船敬二:遊戲玩法獨特比美術漂亮更重要
2014TGDF 台北遊戲開發者論壇魔方專題
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-12-05
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恆春雅思補習班評價 2014-12-05
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